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"Krieg, Krieg bleibt immer gleich!" - Seit dem ersten 'Fallout', das 1997 das Licht der Welt erblickte, leiten diese Worte ein Spiel der Serie ein. Auch das Spinn-off 'Fallout: New Vegas' macht hier keine Ausnahme und beginnt mit der traditionsreichen Einleitung, geht dann aber einen ungewöhnlichen Weg: Während die Kamera einen schönen Flythrough durch New Vegas beschreibt, sterben wir. Irgendwo in der Wüste, scheinbar unbemerkt wird uns aus Gründen, die uns zu diesem Zeitpunkt kaum bekannt sein können, das Lebenslicht ausgeblasen - von einem Menschen, den wir ebenfalls nicht kennen. Der tiefe Fall in das dunkle, selbst geschaufelte Grab ist jedoch nicht endgültig.

Unverhofft entreißen uns Roboter Victor und Doc Mitchell den Fängen des Sensenmanns und stellen uns damit auf eine symbolische Stufe mit Las Vegas: Beide haben das Ende gesehen, sind aber vergleichsweise gut dabei weggekommen, dürfen wir doch nun weiterleben. Erstmals spielten wir in Köln vollkommen frei von Einschränkungen eine Stunde lang den neuesten Serienspross und sind uns sicher: Auch ein 'Fallout' 3,5 reicht erst einmal. [[Kategorie:Möglich sind beispielsweise “Built to last“, das uns eine um 3 Prozent erhöhte Chance auf kritische Treffer verlieht, dafür aber den Zustand eines Gegenstands 15 Prozent schneller verringert, oder auch “Kamikaze“, wodurch wir 10 Aktionspunkte mehr erhalten, unsere Schadensschwelle allerdings um 2 Punkte sinkt. Wie gewohnt, beginnt direkt nach der Charaktererstellung die Freiheit der eigenen Entscheidung. Wie in 'Fallout 3' können wir fortan unserer eigenen Agenda nacheifern oder uns durch den roten Faden arbeiten. Zwar entlässt uns der Doc mit einigen Hinweisen, denen wir nachgehen könnten. Doch bleibt uns natürlich auch der weniger orthodoxe Weg. Und weil sich die Gelegenheit bislang nicht ergeben hat, testen wir 'Fallout: New Vegas' spontan auf Boshaftigkeit. Schon in der Hütte des Docs locken haufenweise Stimpacks, Rad-X oder Med-X sowie Waffen und Munition, die wir sofort an uns nehmen. In einer Ecke der Unterkunft fällt uns außerdem eine Chemie-Werkbank auf. Kurzerhand sprechen wir einen der anwesenden Entwickler darauf an und erfahren, dass es neben Werkbänken für Waffen auch solche für Munition und eben Chemie geben wird. Mit einem entsprechend hohen Wissenschafts-Wert lassen sich dank letzterer eigenständig Medikamente oder Blutpakete herstellen, was grundlegende Ähnlichkeiten mit “Mein erstes Labor“ aus 'Fallout 3' aufweist. Bei dieser Hitze hält selbst der härteste Straßenbelag nicht stand. Der Blick auf Goodspring. Er tut das, was Superhelden gerne tun: Entschlossen in den Horizont blicken. An der Munitions-Werkbank können Spieler eigene Gewehrkugeln oder Revolver-Patronen produzieren. Schließlich besitzen diese neuerdings ein Gewicht und können daher nicht mehr in unendlichem Ausmaß in den Taschen transportiert werden. Es werden aber auch Waffen hergestellt und erstmals verbessert werden können. Die neuen Waffenmodifikationen beeinflussen beispielsweise den Schaden, die Munitionskapazität, Genauigkeit oder Feuerrate von den Schießeisen. Krieg studieren, Freiheit besitzen Treten wir durch die Haustür des Doktors, erblicken wir das niedliche und verschlafene, aber halbwegs intakt gebliebene Örtchen Goodsprings. Wenig erinnert hier an das provisorisch zusammengeschweißte und verdreckte Megaton, keine Wellblech-Beschläge, keine Teppich-Verhänge, keine völlig verdreckte Siedlung mit Schmuddel-Look. Sogar die Farbe der Außenfassaden ist einigen Hütten geblieben, wenn auch nicht die ganze Fassade. Beispielsweise dem klassisch-amerikanischen Western-Saloon, der locker als Steakbar durchgehen könnte, und unsere erste Anlaufstelle ist. Hier treffen wir auf Sunny Smiles, die uns zeigen möchte, wie wir mit dem Luftgewehr umgehen.]] [[Kategorie:Nach einer Weile wenden wir uns aber von den Dosen ab und nehmen den Hund auf's Korn, der uns schon die ganze Zeit vor der Flinte herumläuft. Sunny ist darüber wenig erfreut und eröffnet das Feuer – in unsere Richtung. Wir erwidern das mit der aus dem Haus des Docs entwendeten Laserpistole und wenige Momente später ist das Dorf um einige Bewohner ärmer, während sich unsere Reputation im Örtchen selbstverständlich sensibel verringert hat. Hätte uns niemand dabei beobachtet, wäre unser Ruf nicht gesunken, da 'New Vegas' im Gegensatz zum dritten Fallout nämlich nicht nur das Karma-System zum Abwägen von zwischenmenschlichen Entscheidungen zurate zieht. Karma bleibt zwar ein interner Indikator, wird meist aber von der öffentlichen Reputation abgelöst, weil diese die Meinung der Leute bestimmt. Diese Waffe ist eine Geste der Gastfreundschaft. Sahen wir bei der ersten Präsentation des Spiels im Frühsommer noch eine andere Version der Story, nämlich die, in welcher der Spieler das Dorf zusammenschweißt und sich alle gegen den Bösewicht Joe Cobb und seine Powder Gangsters stellen, erfahren wir nun eine andere Linie: Da das Dorf sowieso fast ausgelöscht ist, verraten wir es einfach an den fiesen Cobb, der es daraufhin dem Erdboden gleichmacht. Eine solche Entscheidungsfreiheit erhöht nicht nur den Wiederspielwert, sondern nimmt in 'New Vegas' auch Einfluss auf bestimmte Fraktionen. Da die Mojave-Wüste nicht einer monopolistischen Gruppierung gehört, sondern in mehrere Machtsektoren aufgeteilt ist, zeigt unser Handeln positive oder negative Wirkung bei den einzelnen Banden. Die Hippiebewegung existiert auch in der Zukunft weiter. Sie alle winken bei der Aufnahme mit speziellen Sonderangeboten, doch hat man mit jedem Freund auch neue Feinde. Fallout 3,5 Die Spielzeit verging schnell und wer jemals in den endlosen Weiten des aktuellen Fallout-Rollenspiels herumgeirrt ist, weiß, dass eine Stunde viel zu wenig Zeit ist, um sich einen ausreichenden Eindruck von der Spielwelt zu machen. Vor allem von 'New Vegas', in welchem an unterschiedlichen Teilen der Wüste immer wieder differenzierte Designs auftreten sollen. Was sich mit Sicherheit sagen lässt, ist, dass Obsidian mit 'New Vegas' nur vorsichtig voranschreitet und in Bezug auf 'Fallout 3' keine großen Experimente wagt. Inzwischen sieht die Grafik gut, aber keineswegs bahnbrechend aus. Die Steuerung orientiert sich vollständig an dem dritten Serienteil und ins Auge sticht hauptsächlich das leicht überarbeitete Interface. Der grundlegende Stil, welcher der Welt zugrunde, bleibt ebenso erhalten wie die schlechte Third-Person-Perspektive. Neu sind dagegen die von der Community seit langem geforderten Modifizierungsmöglichkeiten für Waffen, während das Reputationssystem an die älteren Vorgänger erinnert.]]